エンジニアのキャリアの未来は暗い???
■ 私のキャリアは…?
■ さて、歴史を振り返ってみる
■ これからを予想してみる
○ 長続きするものではない
○ フラット化 → なり手の爆発的な増加
○ プロ化していく
■ まとめ
伸びていくが、職業としての不安定さがましていくだろう。というのが私の予測。
それが、いいことなのか、悪いことなのかは分からない。人それぞれの考えがあるので。
私の考えとしては、今の状況は長続きするものではない、これをベースに将来を考えると大きな誤算を生むことになる。
そんなこともあり、現職では、プロダクトマネージャであり、開発はニアショア、オフショア含め、遠隔でやる環境で働くことを選択した。
自分の考えが合っているかどうか、10年後ぐらいに確認してみたい。
ザ・会社改造 / 久しぶりに読むべき1冊に出会った
- どんな状況の会社に行っても、短期間で「問題の本質」を発見できる人
- それを幹部や社員に「シンプル」に説明できる人
- それに基づいて幹部や社員の心と行動を「束ね」、組織の前進を図れる人
- そしてもちろん、最後に「成果を」出せる人
組織の間を埋めること
イシューから始めるのが大事 / イシューからはじめよ―知的生産の「シンプルな本質」を読んでみた
はじめに 優れた知的生産に共通すること■序章 この本の考え方―脱「犬の道」■第1章 イシュードリブン―「解く」前に「見極める」■第2章 仮説ドリブン(1)―イシューを分解し、ストーリーラインを組み立てる■第3章 仮説ドリブン(2)―ストーリーを絵コンテにする■第4章 アウトプットドリブン―実際の分析を進める■第5章 メッセージドリブン―「伝えるもの」をまとめるおわりに 「毎日の小さな成功」からはじめよう
CChannel 森川さん / ベンチャーマネジメントの課題は?
元LINE、現C Channel CEO森川さんのコメント
様々な新規事業やベンチャーのマネジメントを見てきて課題だなと思うところがあります。それはグロース経験のないマネージャーは今ある資源をベースにマネジメントをするということです。目の前の人材の成長やマーケットの課題を解決することに時間を取られてしまい本質的な課題解決に時間を割く余裕がなく結果的にグロースが遅いということになってしまいます。
引用元はここ↓
凄い分かる。私が言うのも憚れるかもしれないけど、本当に分かる。
伸びた経験がある人って、目標をもってそれを実現するためには?になるけど、
それがない人は、
・今いる環境、リソースで、何が出来るか?
・成長を期待して
・実現したいことより、出来ることを
という視点になりがちになる。
それはそれで大事なことで、忘れちゃ行けないこと。とっても大事です。
でも、それベースになると見えること、実現できることしか目標に出来ない。
結局ゴールに到達するまでの時間がかかってしまう。
Founderと、途中かは入ったMgrとの違いとでも言うか、
しっかりとやれることをやるのと、実現すべきことをやるためには、
では、スピードとその結果に違いが出てくる。
もちろん、比例して組織への痛み、ゆがみも出てくる。
ある意味、Founderだから出来ることでもあるかもしれない。
あの人が言っているんだから、という状態と、上から与えられたから、周りの納得感が違う。出来ることが違うんです。はい。
特段、このMgrが悪いのではなく、双方に理解しとかないと行けないことだと思う。
この違い、分かってないとうまく歯車が噛み合わない。下手すると組織が崩れちゃうよ。
崩れかけているのを見たこともあるし、実感したことあるかな〜。ほんと大変。
グロース経験とそのマネジメント、しっかりと実感しつつ、それを伝えて行きたい。
Inspired: 顧客の心を捉える製品の創り方 を読んでみた
プロダクト開発での役割には、何があるのか?
つまり、What(何を作るのか?)を決めることですね。プロダクトマネージャーの役割は、エンジニアリングチームが作り上げるべき製品を詳細に定義することで ある。
プロジェクトマネージャの役割は、市場に製品を送り出すこと
つまり、How(決められたスケジュール、予算の中で、どのように作って行くのか?)ですね。
○ インタラクションデザインインタラクションデザイナーの役割は、対象となるユーザー を深く理解し、ユーザー にとって作業効率のいいタスクやナビゲーションやフローを考案することである。通常、インタラクションデザイナー は、製品要求をワイヤーフレームという設計図にマッピングし、これをビジュアルデザイナに渡す。○ ビジュアルデザインワイヤーフレームを肉付けをして、実際のページやユーザインターフェースの見た目と雰囲気(正確なレイアウト、色、フォントなど)を制作することである。ここで最も大事なのは、製品のビジュアルデザインというのは、ユーザの感情に語りかけたりユーザの感情を呼び起こしたりする、ということだプロダクトマネージャやデザイナーのアイデアを反映したプロトタイプ(試供品)を作っては実際のユーアでテストする、という作業を繰り返すことである。○ ユーザビリティテスト製品のユーザビリティ(使いやすさ)の検証を担当する人は、もっぱらユーザの調査と分析をやる。製品やそのプロトタイプによって、ユーザのやりたいことが容易に達成出来るかどうかを判定するのである。この仕事は、検証に参加してくれるユーザとして適切な人々を集めること、検証作業を行うこと、検証結果を評価すること、そして代替案を提示することも含まれる。
プロダクトマネージャは何をすべきなのか?
どういう製品にするのか (必要とされる特性と機能、 ユーザーエクスペリエンス、 発売の基準 など) を「見つけ出す」こと開発されるソフトがどういう機能を備えて何をするものかということであり、 どのように動くかではない
1.製品化によって具体的にどんな問題を解決するのか? (バリュープロポジション)2.だれのためにこの問題を解決しようとしているのか? (ターゲット市場)3.市場の大きさは?(市場規模)4.製品化の成功をどうやって評価するのか?(指標、収益戦略)5.現在、他に競合する製品はあるか?(競合の見通し)6.なぜ当社がこの製品化をやるのに最適なプレーヤーと言えるのか?(差別化要因)7.なぜ 今なのか? (市場投入の時期)8.どうやって製品を市場に出すのか? (市場投入戦略)9.成功のために絶対に必要な要素は何か? (ソリューションの要件)10.これらを前提とした上で、最終的な提案は何か?(やるかやらないか)